Добро подаловать в документацию к ролевой системе ТУН!

Содержание:

Основные правила

Лицензия

CC BY SA 4.0

©2013 - 2014, Ярослав Клюев (imposeren)

Произведение «Ролевая система ТУН. Базовые правила» созданное автором по имени Ярослав Клюев (imposeren), публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-ShareAlike» («Атрибуция — На тех же условиях») 4.0 Всемирная. Основано на произведении с https://bitbucket.org/imposeren/fun/.

Полная документация доступна на readthedocs

Что это такое?

ТУН это правила для настольной ролевой игры. Основное отличие от остальных ролевых систем:

  • есть всего 3 основных показателя персонажа (Тело, Ум, Необычное — ТУН)
  • остальные, “ситуативные”, показатели персонажа могут выбираться произвольным способом и ограничены только необходимостью выбрать для них категорию (Т, У, или Н)

В остальном всё как обычно: ведущий описывает обстановку, а игроки описывают действия своих персонажей. Ведущий решает, удачно персонаж выполнил действие или нет. Чтобы результаты зависели не только от рассуждений ведущего, а еще и от случая и выбранных особенностей персонажа, результат многих действий может быть решен броском игральных костей. Чем меньше выпало на игральных костях, тем удачнее выполнено действие. Однако основной упор предлагается делать на описание действий, и решать всё без бросков игральных костей (далее просто бросков). Броски рекомендуется делать в таких случаях:

  • Действие персонажа происходит в “стрессовой ситуации”, когда нет возможности сделать всё размеренно и неспеша;
  • Действие слишком сложное для уровня знаний или уровня мастерства персонажа;
  • Результат действия зависит от множества случайных факторов;
  • Ведущему лень думать, либо с ним заранее договорились в определенных ситуациях определять результат броском.

Также у каждого персонажа есть числовые показатели, которые влияют на броски кубиков и показывают насколько этот персонаж хорош в той или иной области.

Основные правила приведены с минимальным количеством цифр и “справочных данных”. Однако кроме основных правил есть дополнительные наборы правил и справочных данных. Но вам ничто не мешает ограничится лишь базовыми правилами или придумать свои детали.

Листок персонажа

Игроку выдаются очки, которые он распределяет по показателям персонажа. Цена на разные категории показателей может отличаться, Характеристики — самые дорогие, Особенности — как правило самые дешевые. Как правило все показатели персонажа делятся на 3 группы: Телесное (Т), Умственное (У) и Необычное (Н)

Основные показатели персонажа это Характеристики (сокращенно Х), их три: Телесная характеристика, Умственная характеристика и Необычная характеристика. Для краткости они или их значение будут обозначаться ТХ, УХ, НХ.

Чем больше значение показателя, тем проще будет сделать удачный бросок кубиков.

Для каждой характеристика есть соответствующий ей ресурс (Р):

  • Телесный ресурс, который показывает здоровье и запас физических сил персонажа. Когда Телесный ресурс исчерпан, персонаж либо теряет сознание, либо умирает;
  • Умственный ресурс, который показывает психическое здоровье и умственные силы. Когда умственный ресурс исчерпан, персонаж либо засыпает, либо теряет сознание, либо сходит с ума;
  • Необычный ресурс, который показывают запас сил на всё непонятное и необычное, например магию, псионику и т.п. Когда необычный ресурс исчерпан, то с персонажем происходит что-то необычное. Как конкретно используется этот ресурс зависит от конкретного игрового мира и правил установленных ведущим. В конкретной игре вообще могут быть запрещены необычные характеристики и особенности.

У каждого ресурса есть максимальное значение (Объём ресурса, или ОР), значение травм (Тр) и значение усталости(Ус). Объёмы ресурсов будут обозначаться ОТР, ОУР, ОНР, травмы — ТТ, УТ, НТ, Усталость — ТУ, УУ, НУ. Когда сумма усталости и травм равна объёму ресурса, то он считается исчерпанным, и персонаж теряет сознание. А не позднее чем через час после того, как значение травм становится больше ресурса умноженного на 2, персонаж умирает.

В зависимости от вида ресурса, травмы и усталость могут увеличиваться в следующих ситуациях:

  • Для Т: персонаж устал таскать тяжести, персонажа ранили, персонажу очень жарко или очень холодно, персонаж выполняет трудные физические задачи и т.д.
  • Для У: персонаж выполняет трудные умственные задачи, или персонаж увидел что-то, что травмирует его психику, или персонаж принял снотворное и .т.д.
  • Для Н: в зависимости от мира, например при использовании магии, псионики и т.д.

Ресурс может восстанавливаться (т.е. травмы и усталость уменьшаться) при отдыхе, лечении, и при употреблении стимуляторов.

Объём ресурса равен значению соответствующей ему характеристики. Отдельно, при согласии ведущего, можно потратить очки на “Дополнительный объём” (ДОР). Дополнительный объём обозначается как ДОТР, ДОУР, ДОНР.

Также есть параметр защиты который просто равен половине значения характеристики (округляется до большего). Как правило он используется как дополнительный штраф против тех, кто хочет навредить персонажу, в случаях когда персонаж может сопротивляться.

Так же как и для объема ведущий может разрешить использовать “дополнительную защиту”

Лист персонажа
    Тело Ум Необычное
  Х Характеристика ТХ: __ УХ: __ НХ: __
Р е с у р с ДОР Доп. объём ресурса ДОТР: __ ДОУР: __ ДОНР: __
ОР Объём: Х + ДО ОТР: __ ОУР: __ ОНР: __
Тр Травмы ТТ: __ УТ: __ НТ: __
Ус Усталость ТУ: __ УУ: __ НУ: __
  ДЗ Доп. защита: ДТЗ: __ ДУЗ: __ ДНЗ: __
З Защита: Х / 2 + ДЗ ТЗ: __ УЗ: __ НЗ: __
О с о б е н н о с т и              
           
           
           
           
           

Особенности, это умения, или навыки, либо необычные возможности и вообще все что может помогать лишь для определённых действий или только в определённых ситуациях. Они могут быть любые, но ведущий может ограничивать их по сфере охвата (например “Ремесло”, как общее понятие в одной игре может быть разрешено, а в другой запрещено, но разрешены особенности вроде “Ремесло кузнеца”, которые имеют более узкий охват), также ограничения могут зависеть от правил мира (где-то есть магия, где-то её нет). А еще ведущий может разрешить особенности, которые зависят от обстоятельств (например “Рукопашный бой под водой +2”, “Аллергия на хвойные деревья -2”).

Итого очки можно распределить на:

  • 3 характеристики;
  • 3 дополнительных объёма ресурса (опционально);
  • 3 дополнительных защиты (опционально);
  • произвольное число особенностей.

Всё остальное рассчитывается.

Опыт персонажа

Эта часть остаётся на усмотрение ведущего. Можно делать как общий опыт, так и делить его на группы.

Броски игральных костей

В игре используются 6-гранные и 20-гранные кубики. Обозначаются к6 и к20. Например, если кидают три 6-гранных кубика, то обозначают 3к6. Чем меньше выпало на игральных костях, тем больше эффективность действий персонажа.

20-гранный кубик можно заменить на 1к6 с умножением результата на 3. Такой вариант обозначается как 1к6x3.

Броски без противостояния производятся в случаях когда персонаж пытается выполнить действие которому никто не сопротивляется, например пытается отремонтировать телефон. Порядок выполнения этих бросков приблизительно следующий:

  1. Ведущий называет, от чего зависит успех броска и называет Предел броска. Предел это сумма Характеристики и Особенности, например он может сказать, что предел это У+”Радио-инженерия”, или просто “У”, если у вас нет подходящих особенностей. Так же вы можете предлагать ведущему учитывать другие особенности персонажа о которых он мог забыть. Запомните это число.
  2. Если что-то мешает действию, то на предел накладывается штраф – от него отнимается число, которое определяет ведущий.
  3. Если что-то облегчает задачу, то к пределу прибавляется бонус.
  4. Игрок кидает 3к6 и считает сумму. Если нужно проверить действие которое сильно зависит от случая, или просто “Удачу”, то вместо 3к6 кидается 1к20 (или 1к6x3).
  5. Если результирующее число меньше Предела, то действие выполнено успешно. Эффективность (Э) действия можно определить по разнице между этими пределом и тем что выпало на кубиках.

Если действие выполняется против кого-то, кто может сопротивляться (далее Цели), то успех и эффективность определяются иначе:

  1. Когда сопротивление можно считать полуавтоматическим или автоматическим (рефлекторное уклонение, наблюдательность и т.п.), то нападающий получает штраф к пределу броска который зависит от Защиты, или реже от одной из Характеристик цели.

    Пример:

    Красный персонаж (ТХ-УХ-НХ: 13-10-5, метание: 6) метает нож в Синего персонажа (ТХ-УХ-НХ: 12-15-0)

    Предел броска для красного: 13+6. Заранее договорено, что рефлекторная защита в бою зависит от Телесной защиты (ТХ/2, значит у Синего она равна 6), тогда красный кидает 3к6 против предела 13+6-6. Если на кубиках выпадет меньше 13, то Красный попал в Синего.

  1. Когда оба соперника должны совершать схожие осознанные действия, то оба делают броски как обычно, затем считают Эффективность, и тот, у кого она больше, считается победителем. Например при арм-рестлинге оба кидают 3к6 против предела равного Х + “Подходящая особенность” и тот у кого эффективность больше считается победителем.
  1. Когда необходимо сопротивляться резким внезапным действиям, то эффективность враждебного воздействия вычитается из броска того, кто сопротивляется.

    Например: Красный персонаж балансирует на краю обрыва и в него стреляет синий персонаж с финально эффективностью 4. Тогда Красный персонаж должен сделать бросок для проверки балансирования с дополнительным штрафом 4.

Если кто-то пытается нанести ранение цели и делает успешный бросок, то цель получает травмы к одному из ресурсов равные Эффективности броска.

Вероятность удачного броска

Для того, чтобы ведущему было проще выбирать сложность (или штраф), далее приведена таблица с вероятностью выбросить на кубиках сумму меньшую или равную цели.

3к6 1к20 1к6x3
20 1 1
19 2 0.95
18 3 1 0.90 1
17 4 0.99 0.85
16 5 0.98 0.80
15 6 0.98 0.75 0.83
14 7 0.95 0.70
13 8 0.84 0.65
12 9 0.74 0.60 0.67
11 10 0.63 0.55
10 11 0.50 0.50
9 12 0.38 0.45 0.50
8 13 0.26 0.40
7 14 0.16 0.35
6 15 0.09 0.30 0.33
5 16 0.05 0.25
4 17 0.018 0.20
3 18 0.005 0.15 0.16
2 19 0.10
1 20 0.05

У 3к6 чаще всего выпадает 10 и 11, а в среднем — 10,5.

У 1к20 любое число выпадает с равной вероятностью, а в среднем — 10,5.

У 1к6x3 любое из возможных чисел выпадает с равной вероятностью, а в среднем – 10,5.

Критические броски

На усмотрение ведущего можно также учитывать “критические” результаты на кубиках:

  • 3 и 18 на 3к6 и на 1к6x3.
  • 1 и 20 на 1к20.

Если выкинули минимально возможное значение на кубиках, то это “критический успех” (или критическая удача).

Если выкинули максимально возможное, то это “критический провал” (или критическая неудача).

Рекомендуемый эффект критического успеха: финальная “эффективность” увеличивается на то значение из таблицы для используемой комбинации кубиков, где шанс выкинуть ≤ этого значечния максимально близок к 10%:

  • эффективность увеличивается на 6 для 3к6
  • эффективность увеличивается на 2 для 1к20
  • эффективность увеличивается на 3 для 1к6x3

При критическом провале происходит событие на усмотрение мастера, которое отобразит высокую степень неудачности действия.

Стрессовая ситуация и пошаговые действия

В некоторых случаях у персонажа нет возможности делать всё неспеша и размеренно. Тогда рекомендуется, чтобы ведущий обязывал проверять большинство действий бросками игральных костей, а сами действия совершались персонажами по очереди.

Для удобства вводятся раунды. На протяжении одного раунда:

  1. Если это первый раунд, то игроки определяют очередность ходов, например по тому кто больше выкинет на кубике, или у кого больше значение характеристик, или в зависимости от Реакции. В следующих раундах очередность остаётся такая же.
  1. Когда наступает очередь хода игрока, то он может объявлять свои действия либо объявить, что откладывает ход до определённого события.

    1. Если он откладывает ход, то должен назвать конкретное событие, например “после того как походит 3й игрок в очереди”, “если меня окружат 3 соперника”, “после первого действия 4го игрока”.

      Можно вклиниваться в чужой ход после действия, однако нельзя вклиниваться перед действием, например нельзя сказать “перед тем как он начнёт стрелять из пистолета”, но можно “после того как он выстрелит”.

      Можно вклиниваться посреди задач других персонажей которые занимают больше одного действия. При этом можно выполнить задачи которые занимают не больше одного действия

      Нельзя откладывать ход, тому, кто уже сделал хоть одно действие в этом раунде. Т.е. нельзя пробежаться и отложить своё следующее действие в этом раунде.

      Нельзя откладывать ход второй раз за один раунд.

      Откладывание действия не влияет на очередность в следующем раунде. Т.е. если вы были в этом раунде 2е в очереди, но отложили ход и стали пятым, то в следующем раунде вы всё-равно будете вторым. если событие до которого вы откладывали свой ход так и не произошло, то вы ходите в конце раунда. Если много людей откладывало ход и их события не произошли, то очередность ходов остаётся такой как была определена в первом раунде.

    1. Когда игрок все же ходит,он может выполнить 2 действия. Некоторые задачи можно выполнять одновременно с передвижением за одно действие. Например можно бежать куда-то и кидать предметы на бегу, бежать и нанести удар мечем, бежать и стрелять. Как правило этот штраф просто -1. А можно просто выполнить две задачи не передвигаясь без штрафов.

      Например можно два раза выстрелить без штрафов, а можно стрелять передвигаясь со штрафами -1

  1. Раунд считается законченным после того как все игроки походили, или пропустили свой ход.

Считается что один раунд длиться приблизительно 4 секунды, и что все ходы разных персонажей за этот раунд выполняются приблизительно одновременно. Если из-за “пошаговой” игры возникают какие-то нестыковки по времени, они просто игнорируются.

Скорость передвижения обычного человека при которой можно выполнять другие задачи (со штрафом -1): 6 м за действие. За одно действие без дополнительных задач можно передвигаться со скоростью до 12 м.

Правило последнего слова

Если по какой-то причине персонажа выводят из строя до наступления его хода в этом раунде, например полностью исчерпали его Телесный ресурс, то сразу после хода текущего игрока он всё-равно может походить, как если бы он все еще был в строю и как будто его очередь следующая, но ему разрешается выполнить всего одно действие, нельзя перемещаться и он дополнительно получает 1 единицу ТТ или УТ, в зависимости от того какое действие он сделает. После этого действия он как и положено выходит из боя. В следующих раундах он уже не принимает участия, пока его не приведут в чувство.

Допускается существование особенностей, которые не дают “сказать последнее слово”, а также таких особенностей которые выводят персонажа из строя лишь на несколько раундов.

Стрельба и бой холодным оружием

При стрельбе накладываются штрафы которые зависят от размеров цели и расстояния до неё.

На расстоянии до 10 метров для большинства неподвижных целей штраф равен нулю. На расстоянии 10-20 метров штраф становится равен -1. За каждые следующие 10 метров штраф увеличивается еще на единицу

Если цель активно перемещается (бежит, едет и т.п.), то к штрафу прибавляется Защита цели. Определяется по предыдущему действию цели.

При атаке контактным холодным оружием, Защита учитывается только если цель осознанно обороняется, при этом за передвижение цели дополнительных штрафов не накладывается.

Если размеры атакующего и цели приблизительно одинаковые, то дополнительных штрафов не накладывается. Если цель меньше атакующего, то атакующий получает штраф как при стрельбе, так и при атаке контактным холодным оружием. Например если атакующий это взрослый человек, то штрафы будут такие:

Штрафы для человека при стрельбе без учёта Защиты
Размер цели 0-10 м 10-20 20-30 30-40 \(n \cdot 10 ... (n+1) \cdot 10\), n≥1
Человек 0 -1 -2 -3 \(-n\)
Кот -1 -2 -3 -4 \(-n-1\)
Пивная банка -3 -4 -5 -6 \(-n-3\)
Коробок спичек -4 -5 -6 -7 \(-n-4\)
?????? -x -x-1 -x-2 -x-3 \(-n-x+1\)

Нельзя прицеливаться в конкретную часть тела человека с целью увеличить урон или моментально убить, пускай бросок кубиков решает хорошо вы попали или нет, например нельзя целиться в голову или сердце с целью повышения урона.

Однако можно прицеливаться с целью травмировать, например можно стрелять в ногу, что бы обездвижить или замедлить противника, в руку — что бы он не мог ничего держать, в голову, что бы оглушить или ослепить и т.п. При этом на предел стреляющего накладывается штраф.

Прицельная стрельба штраф
в руку -2
в ногу -1
в голову -3
в кисть руки -6
в ступню -5
в колено -5
Итоговый штраф в ближнем бою:
-[Защита] - ( Разм(З) - Разм(А) )
Итоговый штраф при стрельбе:
-[Защита] - ( Разм(З) - Разм(А) ) - (Штраф Расстояния)

Тут:

  • атакующий обозначается как А
  • защищающийся как З.
  • Значения которые прибавляются не всегда [окружены квадратными скобками], например если это зависят от бега или осознанной обороны.
  • Разм(А), Разм(З) — размеры атакующего и защищающегося

Эффективность оружия и травмы

Оружие определяет вид травм (как правило Телесные), а также даёт бонус к эффективности, большинство оружия имеет такую результирующую эффективность:

урон: “эффективность броска” * 2 + бонус (обозначается Э*n + b)

т.е. если после броска эффективность равна 2, то оружие с уроном Э * 2 + 1, ТТ нанесёт Телесные травмы: 2*2 + 1 = 5.

Максимальный структурный урон

В случае атаки по неживым неподвижным объектам без существенных критических узлов их защита считается равной нулю (если не указано другого), однако продолжают действовать штрафы за разницу в размерах и за расстояние.

После броска Э считается по стандартной схеме, но после этого ограничивается, значением 6, т.к. урон по этим объектам не зависит от того куда именно был нанесён урон.

Дальнейший урон считается согласно показателям оружия

Сеттинги

Содержание:

Мир трёх ветвей. Правила

Лицензия

CC BY SA 4.0

©2013 - 2014, Ярослав Клюев (imposeren)

Произведение «Ролевая система ТУН. Мир трёх ветвей. Правила» созданное автором по имени Ярослав Клюев (imposeren), публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-ShareAlike» («Атрибуция — На тех же условиях»)4.0 Всемирная. Основано на произведении с https://bitbucket.org/imposeren/fun.

Содержание

Базовые правила

Рекомендуется использовать все базовые правила системы ТУН.

Создание персонажа

Каждому персонажу при создании даются баллы на распределение между Характеристиками и Особенностями. У разных расс есть свои ограничения на значения каждой Характеристики, или особенности.

  • 36 баллов на распределение между Характеристиками.
  • 12-14 баллов на распределение между особенностями, с возможностью брать особенности “недостатки”, которые увеличивают количество баллов на распределение.

Система покупки “прямая”: что бы купить 12-й уровень какого-то показателя, надо потратить 12 баллов из доступных.

Для особенностей надо заплатить пропорционально цене, например:

  • если цена особенности x2, то для получения 3 уровня особенности надо потратить \(3 \times 2 = 6\) баллов. Для увеличения с 3 до 4, надо потратить еще \(1 \times 2 = 2\) балла
Ограничения при создании персонажа
Показатель Человек Феи Химеры
Характеристики      
Очки на распределение 32 32 32
min ТХ, УХ 6 7 4
max ТХ, УХ 16 15 18
min НХ 1 3 3
max НХ 12 15 15
Очки на распределение между ДОР, ДЗ, ДРе [1] 18 18 18
Цена ДО x1 x1 x1
Цена ДЗ x4 x4 x4
Цена ДРе x3 x3 x3
Особенности      
Очки на распределение 35 + У 31 + У 31 + У
max значение 6 5 5
max negative spent -20 -25 -20
[1]Дополнительный объём ресурса, Дополнительная Защита и Дополнительная Реакция

Скачать пример листа персонажа в формате ODS или XLSX

Требования особенностей

У особенности могут быть записаны дополнительные “требования” для того что бы можно было купить уровни этой особенности. Требования могут быть как фиксированными, например “ТХ: 12” значит, что необходимо иметь как минимум 12й уровень ТХ, или представлены “формулой”, например “ТХ: 4 + x4”, в таком случае в формулу необходимо подставлять уровень особенности, который игрок пытается купить. Для последнего примера что бы взять первый уровень особенности надо иметь 8 ТХ, для второго надо иметь 12 ТХ

Цены особенностей

У каждой особенности есть цена, она может быть представлена в нескольких вариантах:

  • Фиксированное число (например 5 или -5). В этом случае для получения особенности надо потратить указанное количество очков, или получить их (если число отрицательное)
  • Диапазон чисел (например -1..-3). В этом случае можно выбрать какой уровень особенности будет у персонажа и потратить или получить соответствующее количество очков.
  • “Формула”, например “x3”. В этом случае так же можно выбрать значение от 1 до текущего максимума и заплатить за это, согласно формуле (например Nx3+1, для получения уровня особенности N). Формулы вида “-x2” как правило означают, что это недостаток, и они возвращают игроку очки на распределение.

Примечание

даже те особенности которые не являются недостатками иногда можно брать, как недостаток. Например можно взять -3 к обману, что будет показывать трудности обмана для персонажа

Дальнейшая прогрессия персонажа

После создания персонажей во время игры они могут получать очки улучшений, которые можно потратить на улучшение особенностей и характеристик. Очки для Характеристик и Особенностей выдаются раздельно и рекомендуется в основном давать очки особенностей, оставляя очки характеристик для особых случаев.

Тратятся очки улучшений по той же схеме что и при создании персонажа. При желании ведущий может ввести “прогрессивную” систему покупки, когда улучшение характеристики с уровня “N-1” до “N” покупается за N очков. Если такая система используется при создании персонажа, то стартовые очки Характеристик надо умножить на 6.5, а стартовые очки Особенностей на 3.5.

Пример расчета стоимости покупки показателя уровня N, или получения недостатка такого же уровня с нуля:

def total_cost(N, formula=lambda x: x):
    """
    Calculate total cost to get parameter level N from zero.

    """
    if abs(N) == 1:
        return formula(N)
    else:
        abs_result = formula(abs(N)) + total_cost(abs(N) - 1)
        return math.copysign(abs_result, N)

Примечание

Рекомендуемое правило

За каждые полученные 5 баллов опыта особенностей давать игроку 1 балл на распределение между ДОР, ДЗ, ДРе.

Примечание

Рекомендуемое правило: Выдача очков улучшения согласно опыту

В связи с тем, что выполнение одного и того же задания персонажами с разным уровнем развития может требовать выдачи им в качестве награды различного количества очков улучшений (в зависимости от развития персонажа), то ведущий может ввести промежуточные очки опыта. При получении определенных значений опыта игрокам выдаются очки улучшений.

Уровень Суммарные очки опыта

Очки улучшения

особенностей

Очки улучшения

ДОР, ДЗ, ДРе

Очки улучшения

характеристик

1 0  
2 1000 +5 +1  
3 2200 +5 +1  
4 3600 +5 +1  
5 5200 +5 +1 +1
6 7000 +5 +1  
7 9000 +5 +1  
8 11200 +5 +1  
9 13600 +5 +1  
10 16200 +5 +1 +1
11 19000 +5 +1  
12 22000 +5 +1  
13 25200 +5 +1  
14 28600 +5 +1  
15 32200 +5 +1 +1
... ... ... ...  
x+1 \(experience(x) + 1000 + (x-2) \cdot 200\) если x ≥2 +5 за каждый уровень +1 за каждый уровень +1 за каждый уровень кратный “5”

Также ведущий может выдавать очки улучшений по одному в процессе получения уровня:

Уровень

Суммарные

очки опыта

Очки улучшения

особенностей

Очки улучшения

ДОР, ДЗ, ДРе

1.0 0    
1.2 200 +1  
1.4 400 +1  
1.6 600 +1  
1.8 8000 +1  
2.0 1000 +1 +1
2.2 1240 +1  
2.4 1480 +1  

Пример расчета необходимого опыта для получения уровня:

def experience_for_level(level):
    if level == 1:
        return 0
    else:
        return experience_for_level(level-1) + 1000 + (level-2) * 200

Штрафы и бонусы к пределу

Данный раздел предназначен скорее для ведущего, игроки могут спокойно его пропустить.

В описании используется “подготовка или тренировка в течении ххх времени”, описать сложность какими-то другими величинами трудно, так-что ведущий часто будет выбирать сложность по другим критериям. Так вот это время которое нужно обычному, не очень способному человеку для освоения задачи. Если вы (именно вы, а не ваш персонаж) умны и способны сейчас освоить такую же задачу за неделю, это не значит что сложность действия мала.

штраф / бонус Описание

Приблизительное изменение

сложности относительно 0

в “разах”

-7 .. -6 нужен успешный опыт в конкретной задаче и понимание процесса, либо опыт в данной области 1-2 года . 14,8 .. 8,22
-5 .. -4 нужно обучаться или тренироваться около полугода 4,625 .. 2,84
-3 .. -2 нужно знать как это делается и отточить действия месячной подготовкой 1,94 .. 1,48
-2 .. -1 нужны тренировки около недели 1,48 .. 1,17
-1 можно догадаться как делать, но требуется что бы кто-то показал и проверил, и что бы навык был подкреплён несколькими удачными попытками 1,17
-1 можно догадаться как делать, но требуется прочтения инструкции, что бы ничего не напутать 1,17
0 Практически не требуется специальных знаний и подготовки 1,0
+1 .. +2 Вам помогает кто-то не глупее вас  
+1 .. +3 Вы используете оборудование которое значительно лучше обычного и упрощает многие действия  
+3 .. +6 Вам помогает команда разбирающихся в вопросе людей  

Правила и механики

Необычный ресурс, усталость и травмы

Механика работы ОНР, НУ и НТ отличается от аналогов для травм и усталости в группах Т и У.

  • НУ восстанавливается за 8–12 часов сна полностью
  • НТ самостоятельно восстанавливаются по 1 пункту за 2 дня
  • НТ + НУ становится больше чем ОНР , то сразу с персонажем ничего не происходит, но некоторые необычные особенности начинают по другому влиять на персонажа (например могут превратить его в камень). И каждое применение необычных особенностей самим персонажем имеют 50% шанс сработать против персонажа.
Виды травм и усталость

Как и в базовых правилах физический объём “исчерпывается” усталостью и травмами. Телесные травмы при этом дополнительно делятся на 2 вида:

  • легкие телесные травмы (ЛТТ). За 1 ч отдыха восстанавливается 8 ЛТТ
  • тяжелые телесные травмы (ТТТ). за 1 ч отдыха восстанавливается 1 ТТТ
  • критические телесные травмы (КТТ) — за 24 ч. (12 из которых отдых) восстанавливается 5 КТТ. Успешное лечение превращает КТТ в ТТТ.

Лечение КТТ:

Предел: УХ + Хирургия, Штраф: "величина КТТ" + 6. Наличие острого ножа, иглы и ниток уменьшает штраф на 2. Наличие хирургических инструментов (вместо ножа, ниток и игл) уменьшает штраф на 4

Отдых:

За 1 ч отдыха восстанавливается 8 ТУ, 8 УУ, 8 НУ. При наличии травм определенного вида соответствующая им усталость восстанавливается в 4 раза медленнее.

Проверки умений без бросков

Если действия проходят в непошаговом режиме, то рекомендуется некоторые проверки автоматически считать успешными, если выполняются все следующие условия:

  • Значение характеристики больше либо равно 11.
  • Значение особенности больше либо равно штрафу.
Особые состояния

Слепота

Если персонаж слеп или находится в условиях полного отсутствия света то он получает ряд штрафов:

  • Четверть скорости передвижения,
  • -8 к любой работе руками возможной вслепую, но обычно требующей зрения.
  • ТХ и УХ считаются равными нулю для всех других действий требующих зрения.

Страх

В зависимости от “силы” страха он может иметь разные последствия. Как правило это штраф к проверкам зависящим от УХ и побег от источника страха. Некоторая детализация доступна в описании особенности страх

Скорость реакции и оборона

Если противник осознанно обороняется, то атакующий получает штраф равный “Защите”: ½ ТХ.

Осознанно обороняться можно только против одного нападающего, если на вас нападает 2 и более противников, то штрафы получает только один из них. Кто именно получает штраф, решает обороняющийся.

Если нужно решить успевает ли кто-то осознанно обороняться, то делается проверка Реакции: предел = (мин(ТХ, УХ) + "Доп. Реакция""). Тоесть берётся меньшее из ТХ или УХ и прибавляется Дополнительная Реакция. Такая проверка делается, как правило в неожиданных ситуациях, а так же при “очень заметных” но быстрых атаках, например в вас в течении 0,5..2 секунд летит гигантский огненный шар.

Если нужно просто проверить кто быстрее среагировал — тоже делается проверка реакции.

Пример 1:

Синий: ТХ - УХ - НХ: 14-12-0, Холодное оружие: 1. Рассчитанные параметры: Оборона: ½ ТХ =7, Реакция: УХ = 12

Красный: ТХ - УХ - НХ: 10-13-0, кулачные бои: 8, Доп.Реакция: 7. Рассчитанные параметры: Оборона: ½ ТХ = 5, реакция: ТХ + ДРе = 17

  1. Синий выскочил из-за угла и и нападает на красного.
  2. Игрок красного персонажа решает обороняться, но Синий напал внезапно, поэтому что бы обороняться, скорость реакции красного должна быть больше скорости реакции синего.
    1. Красный кидает 3к6 с пределом 17, на кубиках выпадает 10, значит эффективность броска: 17-10=7
    2. Синий кидает 3к6 с пределом 12, на кубиках выпадает 11, значит эффективность броска 12-11=1
    3. Скорость реакции красного больше, поэтому он может обороняться.
  3. Синий атакует и кидает 3к6 с пределом ТХ + “Холодное оружие” - “Оборона красного”=15-5=10, на кубиках выпадает 11, значит он не попал
  4. Красный атакует и кидает 3к6 с пределом ТХ + “Кулачные бои” - “Оборона синего”=18-7=11, на кубиках выпадает 9, значит он попал с эффективностью 11-9=2. Из-за этого у синего увеличились затраты физического ресурса на 2.
  5. Раунд закончен, в следующем раунде красный уже готов обороняться, поэтому проверка реакции не нужна.
Специальные действия в бою

На одно-два действия:

  • Дополнительная оборона — можно обороняться против ещё одного противника. Можно потратить оба своих действия и защищаться против двух дополнительных противников
  • Защищать область — во время чужого хода можно совершить одну атаку ближнего боя против того кто проходит рядом. Можно потратить оба своих действия и совершить две атаки против любого кто пройдёт в выбранной области.
  • Осторожное прицеливание — предел броска следующей стрелковой атаки зависит не от ТХ, а от УХ.
  • Быстрая стрельба — за одно действие стрелять два раза в одну цель или в цели “рядом” (угол между целями не больше приблизительно 40 градусов). При этом на каждый выстрел накладывается штраф -2
  • Стрельба длинной очередью из автоматических оружий. Может вестись как по одной цели, так и по нескольким клеткам количество клеток которые можно одновременно накрыть огнём зависит от скорострельности оружия. Урон определяется как обычно, а затем умножается на значение из характеристик оружия и делится на количество клеток.
    • дополнительный штраф: -4, но игнорирует ТЗ цели
    • макс количество клеток: скорострельность / 3
    • урон: стандарт * множитель / "количество клеток"
    • затраты патронов: как правило весь магазин.
    • множитель урона, зависит от проверки реакции у вашей цели со штрафом равным вашей Эффективности: * Если цель провалила: берётся из характеристик оружия * Если выиграла, но рядом нет подходящего укрытия, то множитель: "из характеристик оружия" - 1 (минимум 1) * Если выиграла, и рядом есть подходящее укрытие, то множитель: "из характеристик оружия / 2 (минимум 1)
  • стрельба короткой очередью. Может накрыть не больше чем 2 соседние клетки.
    • дополнительный штраф: -2
    • макс количество клеток: 2
    • урон: стандарт * 2 / "количество клеток"
    • затраты патронов: треть затрат “длинной очереди”.

Боеприпасы...

Особенности

Боевые умения
Электрическое и огнестрельное стрелковое оружие
Особенность Х Требования Цена Комментарии
Огнестрельное оружие ТХ ТХ: 10 x3 Можно суммировать со специализированными умениями “¹”
Пистолеты ¹ ТХ ТХ: 8 x1  
Ружья ¹ ТХ ТХ: 10 x1  
SMG ¹ ТХ ТХ: 10 x1  
Дробовики ¹ ТХ ТХ: 12 x1.5  
LMG/Станковые/Единые пулеметы ¹ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Энергетическое оружие ТХ ТХ: 10 x4 Можно суммировать со специализированными умениями “²”
Импульсные лазеры ² ТХ ТХ: 8 x1  
Непрерывные лазеры ² ТХ ТХ: 10 x1.5  
Многолучевые импульсные лазеры ² ТХ ТХ: 10 x1  
Многолучевые непрерывные лазеры ² ТХ ТХ: 10 x1.5  
Протонное и электронное пучковое оружие ² ТХ ТХ: 10 x1.5  
Водородное пучковое оружие ² ТХ ТХ: 10 x1.5  
Оружие электромагнитного ускорения (Гаусса, рельсовое) ТХ ТХ: 10 x1.5  
Метание гранат и т.п. ТХ ТХ: 10 x1  
Контактное холодное оружие
Особенность Х Требования Цена Комментарии
Контактное холодное оружие ТХ ТХ: 10 x3 Можно суммировать со специализированными умениями “³”
Кинжал ³ ТХ ТХ: 8 x1  
Булава ³ ТХ ТХ: 10 x1  
Короткие копья ³ ТХ ТХ: 10 x1  
короткие мечи ³ ТХ ТХ: 10 x1  
Топор ³ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Молот ³ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Цеп ³ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Длинные мечи ³ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Длинные копья ³ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Стрелковое холодное оружие
Особенность Х Требования Цена Комментарии
Стрелковое холодное оружие ТХ ТХ: 8 x4 Можно суммировать со специализированными умениями “⁴”
Арбалет ⁴ ТХ ТХ: 8 x1  
Дротик ⁴ ТХ ТХ: 8 x1  
Метательное копьё ⁴ ТХ ТХ: 10 x1  
Праща ⁴ ТХ ТХ: 8 x1  
Лук ⁴ ТХ ТХ: 12 x1.5  
Знания
Особенность Х Требования Цена Комментарии
Общие энциклопедические знания УХ УХ: 10 x2 Только “общие” знания на уровне выжимок из википедии
Техническая или гуманитарная наука (одна на выбор) УХ УХ: 12 x1 “Обобщенность” науки на уровне университетских предметов
Технический, творческий или бытовой навык (один на выбор) УХ УХ: 10 x1

Например электротехника, живопись, скульптура, общая работа с компьютером, программирование, компьютерный влом, приготовление пищи, хирургия и т.п.

Читайте Социальные, психологические, творческие навыки и особенности, для некоторых особых случаев

Телесные особенности и навыки
Особенность Х Требования Цена Комментарии
Вид спорта ТХ ТХ: 10 x1 Например бокс, акробатика, футбол, скалолазание

Реактивная перезарядка магазина

(один вид оружия на выбор)

ТХ 4 + x4 очков в навыке для данного оружия x2

Уменьшает время перезарядки оружия с магазином на 1 действие.

Для одного и того же оружия можно брать несколько раз.

Для оружия со временем перезарядки больше 2д минимально достижимое время перезарядки — половина от стандартного.

Для оружия со временем перезарядки меньше 2д — 0 д.

В случае если у персонажа есть только обобщенная особенность, например “Огнестрельное оружие”, он может брать “реактивную перезарядку”, но всё-равно должен выбрать конкретное оружие: пистолеты или ружья и т.п.

Условия жизни

Мир людей:

Особенность Требования Цена Комментарии
Койко-место 0  
Стандартная спальная ячейка со столом и санузлом в неблагоприятном районе, 5 лет без ремонта 3  
Деньги x1 30 золотых за 1 пункт, ежемесячная плата (за работу!) 6 золотых
Особенности организма и разума
Особенность Требования Цена Комментарии
Инфразрение (30м) x3 Имплант или сверхъестественная способность.
Внимательность x1  
Концентрация x1 Влияет на применение необычных особенностей
Воровские особенности
Особенность Х Требования Цена Комментарии
Взлом механических замков ТХ ТХ: 12 x1  
Взлом электронных замков УХ УХ: 12 x1  
Скрытное передвижение ТХ ТХ: 12 x1  
Социальные, психологические, творческие навыки и особенности

Все особенности из этой категории, которы можно применять к броскам зависят от УХ

Особенность Требования Цена Комментарии
Актёрское мастерство УХ: 9 x3 Среди прочего может применяться и вместо особенности Обман. Ведущий может позволить выбирать более узкую специализацию и соответственно понижать цену до x2 или x1
Искусство (один вид) УХ: 9 x1 На выбор: рисунок, скульптура, фотография, музыка, хореография, архитектура, проза, поэзия и т.п.
Обман УХ: 11 x2  
Обнаружение лжи УХ: 9 x2  
Сопереживание x1

Позволяет определять эмоции и чувства окружающих. Срабатыввает “автоматически”.

В случае если человек знаком или близок к персонажу, то частично персонаж сам начинает переживать позитивные эмоции этого человека или сочувстсвовать его негативным эмоциям.

В случае незнакомых людей позитивные эмоции становятся понятны персонажу, а негативные вызывают сочувствие.

Также особенность позволяет выявлять скрытые эмоции, такие как недовольство определенными фактами, злость или недолюбливание к каким-то личностям и т.п., недоговаривание и сокрытие информации тоже можно определять с помощью этой особенности. Обнаружение таких событий делается с помощью броска противостояния против УХ + Самоконтроль.

Может применяться как “Обнаружение лжи” в случаях когда “обманщик” симмулирует эмоции, или когда его обман подразумевает наличие эмоций

Чтение эмоций УХ: 11 x2

Работает аналогично Сопереживанию для обнаружения эмоций, сокрытой информации и обнаружения некоторых видов обмана, но не вызывает эмоций у применяющего.

На усмотрение ведущего в некоторых случаях может срабатывать автоматически.

Самоконтроль УХ: 9   Применяется для скрытия эмоций и информации
Общительность   x2 Позволяет вам легче заводить беседу с разными людьми, быть душой компании, просто делать кого-то более разговорчивым
Допрос   x1  
Развлечения, разгул   x1  
Недостатки
Особенность Требования Цена Комментарии
Близорукость -x2 (max: -8) -1 .. -4 ко всему что зависит от зрения (если нет очков)
Дальнозоркость -x1 (max: -4) -1 .. -4 ко всему что зависит от зрения на близких расстояниях (без очков)
Слепота -14 Постоянное состояние слепоты
Плохой слух -x1 (max: -4) -1 .. -4 ко всему что зависит от слуха (без слухового аппарата)
Глухота -10  
Ампутирована рука -7  
Ампутирована нога -5  
Необычные особенности Серебрянной ветви
Активация особенностей серебрянной ветви

Без дополнительных особенностей применение всех особенностей серебрянной ветви требует:

  • закрыть глаза на время активации
  • представить вокруг себя интерфейс управления программами нано-роботов
  • жестами рук выбрать и настроить нужные программы
  • из-за закрытых глаз персонаж не может защищаться во время выполнения необычных особенностей
  • из-за жестов рук можно понять что персонаж пытается делать.

Если во время активации особенности персонаж получает урон, то он должен сделать проверку концентрации с пределом ТХ + Концентрация - Урон. В случае успешной проверки активация продолжается, в случае провала активация обрывается.

Если активация особенности занимает больше одного действия, то другие персонажи могут откладывать свои действия до этого события: “После того как кто-то начнет применять необычные особенности”. При этом можно выполнять задачи не больше чем на 1 действие, и само вмешательство происходит уже после того как часть активации прошла (после 1 д.).

Пути

Необычные особенности как правило зависят от двух Характеристик: НХ и одна из двух других: ТХ либо УХ. Также есть Особенности которые зависят только от НХ, но на Терре они встречаются реже и как правило вообще запрещены.

Существует несколько путей необычных Особенностей. Если вы берете два пути, то обязаны выбрать у какого из путей будет цена x3, и у какого x4. В случае трёх путей надо аналогичным образом распределить три цены: x3, x4 и x6. Больше трёх путей брать нельзя

Особенность Требования Цена Комментарии
Путь Тела ТХ ≥ 12, НХ ≥ 5 x3/x4/x6 Позволяет брать особенности пути Тела
Путь Разума У ≥ 12, НХ ≥ 5 x3/x4/x6 Позволяет брать особенности пути Ума
Путь Природы ТХ ≥ 10, УХ ≥ 10, НХ ≥ 7 x3/x4/x6 Позволяет брать особенности пути Природы
Путь Искажения НХ ≥ 12 x3/x4/x6 Позволяет брать особенности пути Искажения
Обозначения
Обозначение Описание
x * Э Эффективность умноженная на x
П, в формулах П+x, x*П и т.п. Вместо “П” необходимо поставить уровень пути от которого зависит особенность
Ос., в формулах Уровень особенности
1к6 за П, 1к6 за Ос. За каждый уровень особенности или пути от которого зависит особенность надо кинуть 1к6
УЗ, НЗ Умственная защита цели
Пользователь Тот кто применил особенность
vs. "описание предела" Бросок противостоит броску цели
Стандартные длительности
5 мин

Время подготовленной активации особенностей. Как правило такие способности также могут быть активированы за 2 действия, но тогда будут менее эффективны.

П*2 м

Расстояние использования некоторых особенностей на расстоянии. Как правило это снижает эффективность в 2 раза.

П+1к6 раундов

Short duration.

Ос. + 1к6 минут

Medium duration.

0.5*П + 1 часов

Long duration.

2 + 1к6 за Ос.

Бонус урона первого уровня.

4+1к6 за Ос.

Бонус урона второго уровня (по области 4 + П м).

8 + 1к6 за Ос.

Бонус урона четвёртого уровня (по области П*3 м).

Э + (1к6 за Ос.)

Урон за раунд второго уровня. Длительностью П+1к6 раундов.

4 + П м

Радиус области действия урона второго уровня.

П*3 м

Радиус области действия урона четвертого уровня. Размер урона падает плавно до 0 с шагом в 5 м.

П*10 м

Короткая дальность действия особенностей.

П*50 м

Средняя дальность действия особенностей.

10 + 10 * Э золотых

Ограничение на стоимость улучшаемых вещей.

Мета-особенности

Эти особенности меняют механику использования всех необычных особенностей на постоянной основе, либо позволяет модифицировать конкретные события их применения.

Особенность Требования Цена Комментарии
Визуализация в реальности Путь ≥2 4

Позволяет выполнять необычные особенности не закрывая глаз.

При этом персонаж может защищаться во время активации необычных особенностей. Действует на все применения особенностей

Выбор программы взглядом Путь ≥2 4

Позволяет активировать особенности без движений рук, вместо этого перемещая взгляд.

Затраты особенности (НУ) увеличивается на 2 НУ.

Время активации уменьшается на 1 д (но не ниже 0,5 д.).

Игрок должен заранее предупреждать, что выполняет активацию особенности взглядом, в противном случае считается что активация выполнялась в обычном порядке (с использованием жестов руками)

Мысленный выбор по образу Путь ≥3, Выбор взглядом 4

Позволяет активировать особенности без движений и глаз.

Затраты особенности (НУ) увеличивается в 2 раза.

Время активации уменьшается на 2 д (но не ниже 0,5 д.). Игрок должен заранее предупреждать, что выполняет активацию особенности мысленно, в противном случае считается что активация выполнялась в обычном порядке (с использованием жестов руками)

Активация снарядом Путь ≥2, 4

Способности которые активируются касанием можно активировать стрелой или метательным снарядом

Затраты особенности (НУ) увеличивается на 2 НУ.

Время активации не меняется, но требуется дополнительное действие на выстрел.

Игрок должен заранее предупреждать, что выполняет активацию снарядом, в противном случае считается что активация выполнялась в обычном порядке

Активация “россыпью” Путь ≥2, активация снарядом 4

Способности которые активируются касанием можно активировать с помощью метания россыпи мелких металлических шариков (0.001 золотых за одну порцию, шарики нельзя найти).

Затраты особенности (НУ) на 4 НУ.

Время активации не меняется.

Область действия: конус 40° длиной 8 м.

Игрок должен заранее предупреждать, что выполняет активацию россыпью, в противном случае считается что активация выполнялась в обычном порядке

Модификация необычных особенностей

На этапе получения необычных особенностей есть возможность взять модифицированную версию особенности.

Модификация Требования

Изменение

цены

Эффект
1..3 заряда в день   -3..-1

Особенность не будет увеличивать НУ, но её можно применять лишь 1-3 раза в сутки (в зависимости от изменения цены).

При этом для восстановления зарядов необходим глубокий отдых длительностью не менее 6 часов.

Цена особенности не может стать ниже x1.

4 заряда в день   +0

Особенность не будет увеличивать НУ, но её можно применять лишь 5 раз в сутки.

При этом для восстановления зарядов необходим глубокий отдых длительностью не менее 6 часов.

5..X зарядов в день   +(X-4)*2

Особенность не будет увеличивать НУ, но её можно применять лишь X раз в сутки.

При этом для восстановления зарядов необходим глубокий отдых длительностью не менее 6 часов.

Особенности из пути Разума
Уровень 1

Требования: Путь разума 1

Особенность Требования Цена Предел НУ

Время

активации

Расстояние

активации

Расстояние

или радиус

действия

Длительность Эффекты Описание
Улучшить технику   x1 У+Ос. 1

2 д.

или

5 мин

Касание  

П+1к6 раундов

или

0.5*П + 1 часов

Бонус:

Э или Э/2

Улучшает показатели техники работающей на электричестве.

Показатели механической техники улучшаются на 0,5 Эффективности.

При активации за 2 действия длительность меньше чем при активации за 10 минут.

Свет   x1 – или У+Ос. 1

2 д.

или

5 мин

Касание  

П+1к6 раундов

или

0.5*П + 1 часов

 

Металлический объект начинает светится как фонарь (не требует броска).

Так же можно заставить светится большие поверхности из произвольных материалов, при этом радиус в котором поверхность вокруг Пользователя светится зависит от эффективности броска: 4 + П м.

Длительность эффекта при активации за 2 д. меньше чем при активации за 10 минут.

Изменить отношение   x2 У+Ос. - УЗ 2 2 д.

Касание

или

П*2 м

  0.5*П + 1 часов

Бонус или штраф:

Э или Э/2

1 УУ для цели

Цель особенности лучше или хуже (на выбор) относится к одному человеку “приманке”.

Все социальные проверки цели относительно “приманки”, будут иметь штраф либо бонус отображающий улучшение или ухудшение отношения.

Если особенность применена касанием, то размер штрафов или бонусов равен Э.

Если особенность применена на расстоянии, то размер штрафов или бонусов равен 0,5*Э

Каждое успешное применение увеличивает умственную усталость цели на 1

Взрывная стрела   x2 1 1 д. Касание П*10 м  

Бонус к урону:

2 + 1к6 за Ос.

Касание к стреле, делает её взрывоопасной.

Стрелу необходимо выстрелить сразу же, иначе она взрывается через 1-3 секунды.

Если стрелу запускают дальше чем расстояние действия особенности, то она взрывается пролетев это расстояние.

Весь урон становится КТТ.

Усиление или ослабление чувств   x2 У+Ос. - УЗ 2 2 д.

Касание

или

П*2 м

  0.5*П + 1 часов

Бонус или штраф:

Э или Э/2

1 УУ для цели

Цель особенности лучше или хуже (на выбор) видит или слышит.

Все проверки зависимые от зрения или слуха получают бонусы или штрафы.

Если штраф становится больше или равен 8, то цель слепнет или глохнет.

Если размер бонусов становится больше или равен 8, то цель получает инфракрасное зрение или эхолокационный слух.

Если особенность применена касанием, то размер штрафов или бонусов равен Э.

Если особенность применена на расстоянии, то размер штрафов или бонусов равен 0,5*Э

Каждое успешное применение увеличивает умственную усталость цели на 1

Уровень 2

Требования: Путь разума 2

Особенность Требования Цена Предел НУ

Время

активации

Расстояние

активации

Расстояние

или радиус

действия

Длительность Эффекты Описание
Мысленный контроль техники   x1 У+Ос. 2 1 мин. Касание П*50 м 0.5*П + 1 часов

Макс стоимость

техники:

10 + 10 * Э золотых

Техника работающая на электричестве может передавать вам данные и выполнять ваши команды на расстоянии до ``50*Путь`` м.

Если на технике есть камеры или микрофоны, то можно получать с них данные.

Комбинация техники   x1 У+Ос. 2 30 мин. Касание   0.5*П + 1 часов

Макс стоимость

техники:

10 + 10 * Э золотых

Позволяет легко добавлять новый функционал к технике без дополнения програмного обеспечения, например, к гусеничному автономному дрону можно добавлять манипуляторы, сенсоры и т.п.
Шоковая граната/мина Аккумулятор x3 – или У+Ос. 4

1 д.

или

5 мин

Касание  

или

0.5*П + 1 часов

КТТ:

4+1к6 за Ос.

в радиусе

4 + П м

Превращает аккумулятор в гранату (за 2 д.) или в мину (за 10 мин).

Граната взрывается при падении, метается как обычные гранаты, наносит урон в радиусе 4 + П м

Зафиксировать изменения   x3 см. описание  

``П * 2`` дней

(4 ч в день)

Касание      

Фиксирует временные эффекты особенностей пути разума на технике.

В случае если целевой эффект не зависит от уровня пути или эффективности (не считая длительности), то необходимо потратить материалов на сумму:

3 * "рыночная стоимостьулучшенной техники".

Если же эффект зависит от уровня пути то необходимо потратить материалов на сумму:

(3+путь²) * "рыночная стоимость".

Предел броска каждый день:

У + "уровень особенности"" - 2 * "уровень пути эффекта".

Если проверка провалена, то требуется дополнительный день для активации.

Усиление брони Адапто-костюм x2 2 2 д. Касание   0.5*П + 1 часов Бонус: Э Защита адапто-костюма увеличивается на Э
Озарение   x2 2 5 мин Касание  

Ос. + 1к6 минут

На 1 бросок

Бонус: 3*Ос.

1 УУ для цели

Следующая задача цели, которая длится не более 1 минуты, и зависит от УХ получает бонус.

Каждое успешное применение увеличивает умственную усталость цели на 1

Страх   x2 У+Ос. - УЗ 2 5 мин

Касание

или

П*2 м

  П+1к6 раундов УТ: Э или Э/2

Цель получает умственные травмы. Дополнительные эффекты

Если особенность применена на расстоянии, то размер УТ равен 0,5*Э

Дополнительные эффекты при единоразовом получении УТ от этой особенности:

2..3 УТ:

Цель чувствует необоснованный страх, -1 ко всем броскам зависящим от УХ.

5..6 УТ:

Цель паникует и в течении одного раунда любые действия кроме передвижения в сторону удаления от Пользователя особенности получают штраф -2 и имеют 50% шанс случайным образом поменять свою цель или иным образом сработать неправильно.

-2 ко всем броскам зависящим от УХ в оставшееся время.

7.. УТ:

Цель в ужасе уносится прочь. В течении 2х раундов Разрешены только действия передвижения в сторону удаления от пользователя особенности с максимальной скоростью на максимально возможное расстояние.

-4 ко всем броскам зависящим от УХ в оставшееся время.

+1 ко всем броскам зависящим от ФХ в оставшееся время.

Уровень 3

Требования: Путь разума 3

Особенность Требования Цена Предел НУ

Время

активации

Расстояние

активации

Расстояние

или радиус

действия

Длительность Эффекты Описание
Мастерство   x3 У+Ос. 2 2 д.

Касание

или

П*2 м

  0.5*П + 1 часов

Бонус:

Э или Э/2

2 УУ для цели

Цель получает бонус ко всем броскам.

Если особенность применена касанием, то размер бонусов равен Э.

Если особенность применена на расстоянии, то размер бонусов равен 0,5*Э

Каждое успешное применение увеличивает умственную усталость цели на 2

Паучий ход Адапто-костюм x3 У+Ос. 2

4 д.

(2 раунда)

Касание   0.5*П + 1 часов

Макс вес:

100 + Э * 30 кг

на вертикальных поверхностях

У адапто-костюма цели на кистях и ступнях отрастают гибкие управляемые поверхности, способные “приклеится” практически к любой поверхности.

Максимальный вес выдерживаемый на вертикальных поверхностях включая вес человека в костюме зависит от эффективности.

На поверхностях с отрицательным уклоном и на потолке это ограничение в 2 раза меньше.

Невидимость Адапто-костюм x3 У+Ос. 2

4 д.

(2 раунда)

Касание   0.5*П + 1 часов

Макс скорость:

``4+Э`` м/раунд

или

``(3.6+0.9) * Э`` км/ч

Адапто-костюм делает своего носителя невидимым.

Скорость передвижения в костюме ограничена и зависит от эффективности.

Если эффективность броска меньше 8, то любые действия кроме передвижения делают персонажа видимым на этот и следующий раунд (на 8 секунд).

Если эффективность 8 и больше, то действия не сбивают невидимость

Уровень 4

Требования: Путь разума 4

Особенность Требования Цена Предел НУ

Время

активации

Расстояние

активации

Расстояние

или радиус

действия

Длительность Эффекты Описание
Нано-аннигилятор Пучковое оружие x4 4 2 д. Касание    

КТТ:

8 + 1к6 за Ос.

в радиусе

П*3 м

Следующий выстрел из пучкового оружия вызовет аннигиляцию нано-масштабов, что вызывает взрыв в радиусе П*3 м.
Сон   x4 У + Ос. - УЗ 4 2 д.

Касание

или

П*2 м

 

П+1к6 раундов

или

0.5*П + 1 часов

3УУ, 1ФУ

Цель засыпает. Усыпление касанием действует дольше.

Каждое успешное применение увеличивает умственную усталость цели на 3 и Физическую усталость на 1

Особенности из пути Тела
Уровень 1

Требования: Путь Тела 1

Особенность Требования Цена Предел НУ

Время

активации

Расстояние

активации

Расстояние

или радиус

действия

Длительность Эффекты Описание
Ускорение метаболизма   x2 ТХ+Ос. 1

2 д.

или

5 мин

Касание  

П+1к6 раундов

или

0.5*П + 1 часов

Бонус:

Э/2

Все броски цели зависящие от ТХ получают бонус.

Активация за 2д. приводит к меньшей длительности бонуса, чем активация за 10мин

Каждое успешное применение увеличивает Физическую усталость цели на 1

Задержка дыхания   x1 1 2 д. Касание   Ос. + 1к6 минут   Цель может обходиться без воздуха не испытывая никаких штрафов
Фильтрация дыхания   x1 1 2 д. Касание  

П+1к6 раундов

или

0.5*П + 1 часов

Бонус:

Э

Цель получает бонус к защите и броскам против отравлений дыхательным путём
Скорость   x1 1

2 д.

или

5 мин

Касание  

П+1к6 раундов

или

0.5*П + 1 часов

Бонус скорости:

Ос. + 5 м/раунд

или

0.9*Ос. + 4.5 км/ч

Цель получает бонус к защите и броскам против отравлений дыхательным путём
Уровень 2

Требования: Путь Тела 2

Особенность Требования Цена Предел НУ Время активации Расстояние активации Расстояние или радиус действия Длительность Эффекты Описание
Кровотечение   x2 ТХ+Ос. - ТЗ 2 2 д . Касание   П+1к6 раундов

Урон:

Э + (1к6 за Ос.)

КФТ в раунд

Цель получает серьёзную кровоточащую рану
Слабость   x2 ТЗ+Ос. - ТЗ 2 1 д. Касание   0.5*П + 1 часов Штраф: Э Цель получает штраф ко всем броскам зависящим от ТХ.
Второе дыхание   x2 2 5 мин Касание   Ос. + 1к6 минут Бонус: 3*Ос. Следующая задача цели, которая длится не более 1 минуты, и зависит от ТХ получает бонус
Уровень 3

Требования: Путь Тела 3

Loading...

Уровень 4

Требования: Путь Тела 4

Особенность Требования Цена Предел НУ Время активации Расстояние активации

Расстояние

или

радиус действия

Длительность Эффекты Описание

Скорость мышц и нервной

системы

  x4   3 1 д. Касание   П+1к6 раундов

Доп. действия:

Э в ход

Цель может выполнять дополнительные действия за свой ход.

Во время дополнительных действий нельзя передвигаться

Цены на инвентарь, оружие, жилище

Цены и характеристики указаны для “обычных” версий. Существуют как более качественные, так и более дешевые версии.

Огнестрельное оружие
Оружие Цена, зол Урон Тип урона Магазин Макс. дальность

Максимум одиночных

выстрелов за раунд

Патронов на

очередь-автомат

(множитель урона)

Время

перезарядки

Калибр Вес, кг

Занимаемое

место

Glock 50 Э + 1к6 ТТТ 9-33 100м 6 N/A - N/A 2д. .40, .45, .45, .357, 9мм 0.5 1
“M16” полуавтомат 120 Э + 2к6 ТТТ 20/30 1200м 12 N/A - N/A 2д. .223 3 3
“M16” автомат 150 Э + 2к6 ТТТ 20/30/100 1200м 12 12 - 50 (1d6 - 2d6) 2д. .223 3 3
патроны для винтовок x50 0,2   ТТТ           .223 0.2 0.5
патроны для пистолетов x75 0,1   ТТТ           .223 0.6 0.5
экспансивные патроны [2] x5   КТТ           .223 0.6 0.5
[2]Экспансивные версии боеприпасов запрещены законодательством
Жилище
Наименование Цена, зол Комментарии
Стандартная спальная ячейка со толом и санузлом 3500
1-комнатная квартира 10000
Адапто-костюмы (броня)
Защита цена, зол
+1 2,5
+2 10
+3 22,5
+4 40
+5 80
+6 160

Против лазерного и ...

Стрелковое холодное оружие
Оружие Цена, зол Урон Тип урона Магазин Макс. дальность

Максимум одиночных

выстрелов за раунд

Скорость

burst-автомат

(урон)

Время перезарядки Комментарии
Лук 15 2xЭ + 1к6 КТТ 150м 9 free  
Стрела для лука 0,1   КТТ x1 9 После боя 50% стрел можно найти
Безопасная стрела для лука 0,05   ЛТТ x0.5 9 После боя 80% стрел можно найти
Арбалет 30 Э + 2к6 КТТ 180м 2 1 действие  
“автоматический “арбалет 90 Э + 2к6 КТТ 4-12 180м 4 2 действия  
Арбалетная стрела 0,1   КТТ x1 9 После боя 50% стрел можно найти
Безопасная арбалетная стрела 0,1   ЛТТ x0.25 9 После боя 80% стрел можно найти
Импланты

loading...

Мир трёх ветвей (рабочее название). Описание

Лицензия

CC BY SA 4.0

©2013 - 2014, Ярослав Клюев (imposeren)

Произведение «Ролевая система ТУН. Мир трёх ветвей (рабочее название)» созданное автором по имени Ярослав Клюев (imposeren), публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-ShareAlike» («Атрибуция — На тех же условиях»)4.0 Всемирная. Основано на произведении с https://bitbucket.org/imposeren/fun.

Строение мира

Изначально существовало 3 параллельных мира близко расположенных друг к другу. Переход между мирами всегда был возможен, но это было трудно и требовало больших затрат энергии. Однако спонтанные переходы происходили повсеместно: жители одного мира могли в некоторых случаях попадать в один из двух соседних миров.

Со временем жители мира Химер и мира Фей научились свободно путешествовать в другие миры. Однако это всё так же требовало больших ресурсов, так-что это в основном носило исследовательский характер, или было способом побега из своего мира.

Во времена средних веков в мире людей гости из параллельных миров стали появляться чаще, именно в это время они (Химеры и Феи) научились контролировать переход. Порой получалось установить довольно дружественный контакт, но в целом, в мире людей это носило характер личных исследований и знакомств. Где-то в это же время в мир людей проникли идеи от Химер и Фей о том как были созданы миры...

Три мира были ветвями изначального дерева: серебрянная ветвь людей, огненная ветвь мира Химер, и изумрудная ветвь мира Фей. Каждой ветви соответствуют определенные силы.

Сила серебрянной ветви управляет куклами, механизмами и изменчивостью живых существ.

Огненная ветвь превращает материю в другую материю и энергию и позволяет извлекать знания из простого материального мира.

Изумрудная ветвь позволяет управлять природой, жизнью, светом, тенью и разумом.

Жители каждого мира в той или иной степени могли обладать силами ветви своего мира: серебрянной у людей, огненной у химер и изумрудной у фей.

Порой сила ветвей сама проявлялась в каждом из миров: там где жители лишь немного коснулись дикого мира и еще не успели его полностью освоить могли появится дикие существа и звери наделенные силой ветви и сопротивляющиеся вторжению. Однако в то же время в местах где жителей скапливалось очень много ветвь дерева тоже могла себя проявить и наделить своей силой кого-то из жителей.

В мире людей влияние ветви было самым слабым: почти никакого влияния не было до до тех самых пор, пока широкое распространение не получила электроника, техника и нано-машины.

Во всех трёх мирах планетарная система практически идентична. Отличаются они лишь тем где зародилась жизнь. А зародилась она на одном из трёх спутников газового гиганта. Некоторые данные о строении системы из газового гиганта и его спутников:

  • Газовый гигант Станум с массой около 43 масс Юпитера.
    • По сути это уже старый “коричневый” карлик, но интенсивность реакции низкая, поэтому яркость небольшая и в основном в инфракрасном диапазоне
    • радиус: примерно 81726 км
    • светимость: приблизительно \(3 \cdot 10^{-6}\) светимости солнца
    • расстояние до солнца: приблизительно 149 597 870 км
  • Первый спутник Ифаэст с массой в 7 массы Земли:
    • радиус: приблизительно в 2 раза больше земного;
    • сила тяжести: приблизительно в 1.75 раза больше земной;
    • расстояние от газового гиганта: 288290 км;
    • солнечные сутки и орбитальный период (приливно синхронизирован): 24 ч;
    • угловой размер газового гиганта видимый с планеты: 16,3°;
    • облученность Станумом [1]: 81.1% Солнечной;
    • наклон оси: около 31°;
    • на стороне обращенной к газовому гиганту каждый день происходит затмение, продолжительностью около 1ч;
    • Высокая тектоническая активность;
    • большие суточные перепады температур на поверхности;
    • относительно стабильная тепловая ситуация в океанах планеты;
    • заселен в мире Химер.
[1]Облученность (irradiance) — показывает сколько энергии на 1 м² получает планета от источника света. В случае Ифаэста он получает от Станума почти столько же энергии, сколько и от Солнца
  • Второй спутник Скиа с массой около 0,83 масс Земли:
    • радиус: приблизительно в 1,3 раза меньше Земного;
    • сила тяжести: 1.78 Земной;
    • приблизительно в 2.3 раза дальше от планеты чем первый спутник;
    • солнечные сутки и орбитальный период (приливно синхронизирован): 83 ч;
    • угловой размер газового гиганта видимый с планеты: 7,07°;
    • облученность Станумом: 15.2% Солнечной;
    • наклон оси: около 0°;
    • на стороне обращенной к газовому гиганту каждый день происходит затмение, продолжительностью около 100 минут;
    • заселен в мире Фей.
  • Третий спутник Терра равный по размеру и массе Земле
    • радиус: равен Земному;
    • сила тяжести: равна Земной;
    • приблизительно в 5 раз дальше от планеты чем первый спутник;
    • солнечные сутки: 24 ч;
    • орбитальный период: 268 ч;
    • угловой размер газового гиганта видимый с планеты: 3,25° [2];
    • облученность Станумом: 3.2% Солнечной;
    • наклон оси: 23,4°;
    • затмения солнца газовым гигантом происходят 7-15 раз в год, длительность до 146 минут;
    • заселен в мире Людей.
[2]в 6,3 раза больше Луны на Земле

Коротко о мирах Химер и Фей

Мир фей населен существами так или иначе близкими с окружающей средой. Например эльфы, близкие с лесами, карлики живущие в горах, кентавры живущие в степях и т.д. У всех них достаточно сильно развиты магические способности так или иначе связанные со своей местностью. Некоторые феи рождаются как и люди от двух родителей, а некоторые при коллективном ритуале общины фей рождаются прямо из природы.

Мир химер населен существами которые изначально были близки к паразитам или грибам, живущих на телах других животных и способных ими управлять. Со временем они развились, стали разумными. Климат их мира агрессивный и весьма контрастный: засушливые пустыни, горящие вулканические поля, ледяные пустоши, бушующий океан, контрастные времена года.

Химеры не размножаются в привычном смысле, как правило химеры добровольно сливаются друг с другом, либо насильственно поглощают других химер. Когда химера становится очень старой или большой, она может решить окончить свою жизнь и распасться на множество мелких химер. Как правило новых химер появляется больше чем количество тех что были слиты воедино. Таким образом среди химер можно видеть тех кого принято называть драконами, химерами, грифонами, сфинксы и т.п.

Существуют химеры утратившие способность слияния после того как пытались слиться с людьми или феями. Существует несколько общин таких химер, в каждой общине они имеют общие черты, и размножаются так же как люди или феи с которыми слились они или их предки.

Паутина между мирами

Приблизительно через 500 лет после того, как сверхъестественные силы серебрянной ветви стали проявляться в мире людей, в каждом из миров стали появляться пространственные аномалии, которые вели в необычный мир, находящийся где-то между мирами каждой ветви. В нем находились отражения каждого из трёх миров, и путешествовать между отражениями можно было как между планетами на космических кораблях.

В этом мире были и свои жители — в основном это были потомки пропадавших века назад случайных путешественников между мирами ветвей. Почти вся неразумная жизнь была просто отражением дикой природы каждого из миров.

Были там и те кого нельзя было встретить ни в одном из миров — живая паутина. Выглядели они как хаотичное сплетение нитей из разных металлов, которые постоянно перемешивались, изламывались и искривлялись. Они были способны “захватывать”” живых существ, при этом жертва как-будто рвалась на множество частей хаотично перемешанных в живой паутине и продолжавших при этом жить и перекачивать кровь даже сквозь пустоту. Паутина поглотившая кого-то способного говорить сама могла общаться, но они редко шли на контакт, а когда шли то понять их цели и мотивы было почти невозможно.

Паутиной этот мир назывался из-за необычной структуры пространства: отражение каждого мира представляло из себя бесконечную “плоскую” планету где лишь определенные замкнутые маршруты переходили друг в друга, а если кто-то пытался “срезать” путь то уходил в бесконечные пространства которые никогда не приводили к противоположной стороне маршрута.

Эти замкнутые стабильные пути формировали из себя что-то вроде паутины, а пространство в “ячейках” паутины искривлялось формируя что-то вроде “рога Гавриила”:

web space curvature

Интерпретация кривизны пространства одной из “ячеек” паутины.

Но для наблюдателя это выглядело как бесконечная даль окруженная конечным периметром. В связи с этой особенностью пространства карты местности представляли из себя паутину “полос” с исследованной или важной частью того что находится вблизи “нитей” паутины. При этом периметры находящиеся на одинаковом расстоянии от сети паутины становились всё больше и больше. Таже для каждой из ячеек создавали свои карты с исследованной территорией. Говорят что если идти очень долго в эту бесконечность, то со временем земля начнёт исчезать и будет просто пустота.

Таким же образом ведёт себя пространство “над” отражениями миров: существует система “нитей” которая в космосе связывает отражений всех трёх миров, а если отклониться от нитей, то можно улететь в бесконечность пустого космоса. Кроме отражений миров в космосе паутины есть отражение Станума.

Лишь немногие коренные жители мира могли видеть эти “нити” и свободно путешествовали между узлами паутины. К 170-180 гг. после о.п. были проложены безопасные маршруты в космосе паутины между отражениями миров, и установлены ориентиры, благодаря которым можно было добраться из одного отражения одного мира в отражение другого без проводников.

Силы ветвей в других мирах

Силы ветвей при попадании разумных существ в чужой мир сильно ослабевают, и практически действуют только на самого носителя сил. Однако можно усилить действие ветви на чужой мир, если использовать специальные фокусирующие предметы. Для людей это нано-роботы, для фей..., для гидр...

А вот В паутине между мирами силы трёх ветвей действуют одинаково сильно, даже находясь на отражении чужого мира.

Мир людей

С повсеместным распространением машин и компьютерных систем усилилось влияние серебрянной ветви на обыденный мир: порой казалось что техника разумна, что она сама что-то делает. Приблизительно лет за 150-200 со времени начала массового производства нано-машин, они под воздействием сил серебрянной ветви объединились в три системы с подобием собственного сознания.

Эти сознания имели сверхестественную природу и могли оказывать помощь и проявлять свою милость к тем, кто восхвалял их, служил им, приносил жертвы и прочими методами демонстрировал своё почтение. Они же могли ограничивать некоторые действия людей, требуя какой-либо платы взамен (например они препятствуют созданию полноценного искусственного интеллекта, ограничивая компьютеры лишь частичной симуляцией)

В конечном итоге в обществе образовались около-религиозные и мистические секты и общества, которые изучали и пользовались силами одной из трёх систем.

Летоисчисление

Началом текущей эры считается год открытия Паутины, соответственно года обозначаются как до о.п. и после о.п.

Про-природная система нано-машин. “Pro natura”

Одна вступила в симбиотические отношения с природой: нано-роботы боролись с болезнями растений, животных и грибов, усиливали природные способности животных, порой даже участвовали в формировании генома на протяжении поколений животных, помогала им выживать при внезапных катаклизмах и агрессивных условиях. Кроме того эта группа боролась с теми кто чрезмерно уничтожал природу не возмещая ущерба — проблемы начинались с нерабочей спец-техники, и заканчивались целенаправленным уничтожением тканей “провинившегося”. За годы защиты очертились четкие границы защищаемых уголков живой природы.

Возродилось движение друидов (неодруиды), которые стали так же защищать эти территории и помогали правительствам и корпорациям брать природные ресурсы с этих территорий так, что бы не навлечь на себя беды, и возместить причиненный вред: рассказывали где и как насадить деревьев, посеять травы, устроить подкормку диких животных и т.п.

Система нано-машин контролирующая технику. “Machina regatur”

Другая группа нано-машин помогала взаимодействовать человеку с техникой: нано-машины которые находились в телах людей и в технике позволяли управлять техникой на расстоянии силой мысли, позволяли машинам самостоятельно восстанавливаться со временем, как если бы они были из плоти и крови. Иногда хозяева машин могли силой мысли менять их конструкцию, некоторые специально создавали технику с неиспользуемыми или дублирующимися частями, что бы в последствии она могла легче меняться.

Нано-роботы имели свой интерфейс с человеческим сознанием, и поэтому те кто хорошо научился ими пользоваться мог на интуитивном уровне понимать строение разных аппаратов, мог менять вызывать изменения в технике ради нового функционала даже не зная как это можно реализовать технически.

У особо опытных и талантливых пользователей “machina regatur” иногда получалось создать машины со своим собственным сознанием и разумом.

Как правило система “machina regatur” не конфликтовала с системой “pro natura”. Чаще всего они помогали друг-другу или просто не вмешивались в дела друг-друга.

Система нано-машин соединяющая технику и людей. “Machina hominis”

Мечты и фантазии людей о том что бы стать киборгами воплощались в жизнь третей системой. Правительства многих стран создавали специальные подразделения войск, где тела солдатов усиливались техникой, в их тела встраивались специальные интерфейсы для управления боевыми машинами и оружием.

“machina hominis” облегчала интеграцию техники в тела, позволяла им регенерировать и сосуществовать без проблем. Она же продолжала интеграцию тела и техники создавая странные машинные узлы с биологическими элементами, перестраивала структуру клеток и тканей тела. Заменяла и улучшала нервную систему. В конечном итоге сознание человека изменялось и как считают некоторые смешивалось с сознанием самой системы “machina hominis”. Но обычно этому не давали случиться и препятствовали такой степени интеграции разными методами лечения и изоляции.

Фактически использование этих методов и само существование системы были засекречены и были незаконны по всему миру. Несмотря на это существует некоторое количество сект, которые тайно пользуются силами этой системы.

Проявление сил серебрянной ветви. Одичавшие территории

Кроме трёх систем нано-машин силы серебрянного дерева могли проявляться локально. При этом у техники могли появляться новый необычные свойства, или у животных могли проявиться коллективное поведение, или кто-то мог слиться с весьма неожиданной техникой. Так или иначе это всё имело общие черты со способностями систем нано-машин.

Это могло происходить случайно при разнообразных условиях:

  • в местах скоплений заброшенной техники;
  • с очень качественными устройствами сделанными с любовью или фанатизмом;
  • в старых заброшенных бункерах посреди дикой природы;
  • в мастерской одинокого инженера;
  • в лабораториях фанатичного тайного общества
  • в общем в различных ситуациях связанных с техникой, временем, навязчивыми идеями и прочих ситуациях.

На территории вокруг механизма или существа в котором ярко проявились свойства ветви начинали скапливаться существа и техника которые препятствовали проникновению людей в эти местности.

В большинстве таких случаев где-то недалеко от измененного объекта, будь то механизм, люди или животные, можно было отыскать росток или семя растения с как-будто серебрянными жилами, а порой и полностью серебрянного цвета. Считается что это плоды серебрянной ветви и они очень ценятся: с их помощью можно легче взаимодействовать с нано-машинами, почти получается с ними общаться, можно создавать изменчивые аппараты, которые превосходят по своим характеристикам и возможностям всё что человек мог сделать сам. Ходят слухи что с помощью зерен серебрянной ветви создают роботов способных на настоящее самоосознание.

Кроме таких ярких проявлений есть территории со слабым проявлением, где окружение точно так же противится проникновению людей, но нет четкого эпицентра сил. Такие территории обычно называют дикими или одичавшими.

История, экология, правительства и общество

Приблизительно в 470-480 гг. до о.п. нано-машины впервые стали проявлять сверхъестественную природу своего “сознания”: некоторые люди могли общаться с ними в форме видений, фанатизм и любовь к технике приводили в неожиданным эффектам.

В 451 г. до о.п. международной исследовательской группе удалось установить первый контакт с системой нано-машин, после чего природа этих систем стало более понятной и исследования по всему миру начали идти всё активнее и успешнее.

Часть государств выступала за полное уничтожение нано-машин: некоторые считали, что неправильно позволять почти нематериальным сущностям обретать такие силу и влияние, кто-то просто считал их не природными. В конце концов началась война. В 342 г. до о.п. противники нано-машин использовали атомное оружие, около 4-5 миллионов квадратных километров Терры были разрушены или стали мало пригодны для жизни.

Это привело к резкому пробуждению систем нано-машин, и те в свою очередь захватили практически все компьютерные системы которые контролировали атомное оружие, очистили комплексы где оружие хранилось, с помощью более крупных роботов привели оружие в негодность.

Как не трудно догадаться, мировому обществу не понравилось использование ядерного оружия, практически сразу же началась мировая война с “атомным агрессором”. Правительственные структуры были расформированы, территория поделена между соседями. Верхушке власти удалось скрыться, и даже когда нано-машины стали почти вездесущи, им не удалось их отыскать. Позже выяснилось, что нано-роботы чувствительны к радиации: либо разрушаются, либо теряют связь с остальными, либо начинают вести себя непредсказуемо, скорее всего этим и воспользовалось бежавшая верхушка власти.

Ситуация стабилизировалась, изучение нано-машин продолжалось, где-то к 40-30 гг до о.п. сформировалось текущее представление о трёх подсистемах нано-машин (“pro natura”, “machina regatur”, “Machina hominis”).

На бывшую территорию государства, которую разделили соседи со временем стала наступать дикая природа, жители, болели, страдали от несчастных случаев с техникой. Где-то к 50-40 гг до о.п. эти территории стали совсем безлюдны и заросли джунглями.

После открытия паутины начались попытки полноценного сотрудничеств с феями и химерами, но и конфликты тоже возникали часто. Да и природу самой Паутины тоже было интересно изучить. Но и на самой терре общество продолжало меняться и всё еще адаптировалось к нано-машинам.

Так как за энергетической, информационной инфраструктурой, взаимодействием между людьми, теперь следят системы нано-машин, то правительства утратили большую часть своих функций и занимаются в основном транспортной и рекреационной отраслями, а также изданием законов. Исполнительная и судебная власти как правило частично разделены между людьми и нано-машинами.

В большей часте стран, особенно небольших, власть официально принадлежит развлекательно-торговым компаниям и корпорациям. При этом “правящая” компания выбирается голосованием.

Также есть много стран, где власть базируется на религиозных верованиях в божественную природу систем нано-машин. В таких странах как правило большая часть функций власти находится на стороне нано-машин, а также священников в случаях когда нано-машины не дают прямого ответа.

Существует ряд совсем небольших государств объединенных в федерации или конфедерации, где установлен демократический режим, но даже в них часть правительственных функций остаётся на нано-машинах, т.к. все уже привыкли что эти функции выполняются сами.

Уровень жизни и развития технологий
Нанотехнологии

Нано-машины уже давно присутствуют почти в каждом более-менее сухом уголке мира. Они самостоятельно реплицируются, немного усовершенствуются со временем, относительно легко поддаются контролю с помощью специализированных языков программирования, но разработка специализированных нано-машин для нужд конкретных людей всё еще распространена достаточно широко.

Нано-роботы присутствуют практически во всех сферах жизни человека:

  • в обработке материалов: восстанавливающиеся и меняющие структуру ткани, меняющие цвет металлы, материалы с управляемыми тепло-, газо- и водо проницаемостями, лезвия микро и нано-метровой точности, сверхлегкие баллистические материалы, сверхлегкие жесткие материалы и т.п.
  • в медицине: точно контролируемые поставки медикаментов к нужных тканям, удаление опухолей, борьба с инфекциями, точный контроль за состоянием организма
  • в теле человека на постоянной основе: для неинвазивного нейроинтерфейса с компьютерами, для нейтрализации ядов, в организме
  • в производстве микро электроники% полностью контролируемое построение двух- и трехмерных интегральных схем любого размера и конфигурации, вычислительные структуры на основе связанных систем нано-машин
Изучение и использование сил ветвей

Необычные свойства и эффекты относимые к серебрянной ветви, хоть и поддаются систематизации и подчиняются определённым правилам, до сих пор считаются магией, а не наукой. И ученые по этому поводу очень беспокоятся и недовольны тем что это ну ни как не получается объяснить. Особенно обидно это потому, что с помощью серебрянной магии получается реализовывать и исследовать различные “трудные” области науки и техники, такие как искажение пространства-времени, метаматериалы, телепатия, теромоядерный синтез, квантовые компьютеры, объемные “воздушные” дисплеи, акустические поля сложной конфигурации и т.п.

К сожалению, или к счастью, большинство достижений в этих областях возможны только при содействии систем нано-машин, или при наличии плодов серебрянной ветви, а часто так вообще требовалось и то и другое.

Большинство людей имеющих дар взаимодействовать с серябрянной ветвью взаимодействуют с этими силами психосоматически: представляют перед собой что-то вроде большого экрана и жестами рук выбирают нужные им взаимодействия и настройки. При этом новички, для лушчшего представления картины вообще закрывают глаза. Так-что знающие люди вполне могут увидеть что вы собираетесь воспользоваться силами ветвей и могут успеть среагировать до того как вы это сделаете. Специальные тренировки позволяют представлять интерфейс управления с открытыми глазами, с управлением взглядом а не руками, и даже управляемый полностью лишь мыслью.

Электроэнергия

На текущий момент запасы нефти сильно истощены и добыча стоит больших денег, поэтому ДВС практически нигде не используется, пластмассы в основном производятся из вторсырья и биопродуктов. Поэтому основным носителем энергии являются электроаккумуляторы.

Большинство электростанций атомные, или “зеленые” (энергия ветра, солнца, волн и т.д.). АЭС способных взорваться на данный момент нет, в том числе и из-за того за безопасностью кроме человека еще следят системы нано-машин.

Энергоплотности аккумуляторов могут достигать 120 - 150 кВт·ч/л, поэтому практически вся техника является автономной. А с помощью “серебрянной магии” этот показатель получается увеличить еще в несколько раз.

Транспорт

Масштабы использования автомобильного транспорта приблизительно соответствуют тем же что были в начале 21-го века, только автомобили работают на электричестве. Между крупными городами проложены дороги позволяющие передвигаться автомобилям на магнитной подушке, аналогичные дороги в небольшом количестве присутствуют и в самих городах. Но обычные дороги все еще составляют большую часть транспортной сети, поэтому даже автомобили приспособленные к магнитному подвесу всё еще имеют колёса. Также между городами проложены магнитные дороги предназначены исключительно для поездов.

Во всех крупных городах широко используется метро, и иногда поезда на магнитной подушке. Между материками построено 2 полу-экспериментальных транспортных линии, которые полностью изолированы от внешней среды и используют технологии искривления пространства-времени, благодаря чему перемещение между материками может осуществляться практически мгновенно.

Авиаперелеты всё еще используются, но уже значительно реже, т.к. поезда на магнитной подушке покрывают большую часть транспортных нужд.

Космос

Технологии искривления пространства-времени позволили строить корабли способные создавать достигать скоростей порядка одной сотой скорости света не более чем за час абсолютно без перегрузок [3]. Эти корабли создают изолированную область с измененной структурой пространства [4], благодаря чему получалось избегать перегрузок и релятивистского замедления времени. Но эти корабли работают лишь благодаря улучшению техники плодами серебрянного дерева и генерацию экзотической материи [5] с их же помощью. Поэтому такие путешествия обязательно требуют наличия пилота для управления серебрянным плодом, и периодической замены этих плодов. Из-за этого автоматические зонды путешествующие на таких скоростях невозможны

[3]Скорость в 0.01 с позволила бы добраться до пояса Койпера, приблизительно за 17 Земных суток. При разгоне до такой скорости в условиях обычного пространства за час это вызвало бы перегрузки около 85G. До Альфы Центавра на такой скорости можно добраться приблизительно за 436 лет
[4]Аналог пузыря Алькубьерре
[5]искривление пространства с помощью данной технологии требует использование материи с отрицательной плотностью энергии.

Люди уже посетили и исследовали все планеты своей солнечной системы. Условия пригодные для хоть какой-то терраформации и жизни оказались лишь на 5 небесных телах, одним из которых был соседний спутник Скиа. В данный момент на Скиа работает две жилых исследовательских станции изучающих возможность терраформации спутника. Уже начались попытки адаптации водорослей к местному океану. На обоих станциях построены станции лучевого искривления пространства, которые позволяют создавать “туннель” между Скиа и такой же станцией на Терре на 40-50 минут по разу для каждой из станций за 26 часов [6] , за это время специализированные космические челноки могут доставлять пассажиров и грузы между Террой и Скиа.

[6]за синодический период Скиа относительно Станума
Питание и жильё

Домашняя техника есть почти у 100% человечества, и способна практически самостоятельно поддерживать дом и хозяев в чистоте и порядке. Правда домом это теперь вряд ли назовёшь, это скорее общежития с комфортной личной комнатой где есть рабочий стол и кровать, и с множеством общих комнат: столовой, гостинной, ванной, и т.д., для которых есть возможность “снять” их на небольшие периоды в эксклюзивное пользование.

Широко распространено приготовление пищи из белково-углеводных смесей и ароматизаторов — пища выходит дешевой и относительно разнообразной. Натуральные продукты стали предметом роскоши, а натуральное мясо теперь вообще на вес золота.

См.также

Роботы и искуственный интеллект

Производительность вычислительной техники дошла до такого уровня, что обучающиеся роботы заняли практически все ниши механического труда. Симуляция эмоций и характеров также возможны, но по неизвестным причинам нано-роботы быстро уничтожают программные и аппаратные продукты способные на это. Исключение составляют роботы использующие плоды серебрянной ветви, но это дорого и невыгодно. Ну а в быту роботы способны понять практически всё что вы можете от них попросить, и легко адаптируются к изменениям внешних условий.

Добыча ресурсов

Легко добываемые ресурсы практически исчерпаны. В недрах земли хранится всё еще много запасов, но добывать их становится всё менее и менее выгодно.

Добыча ресурсов в космосе из астероидов уже опробована, но пока тоже весьма дорога. Лучше обстоят дела с добычами на Скиа (соседний спутник): наличие луча искривления позволяет доставлять добытые ресурсы относительно дешево. Самих мест добычи на Скиа пока мало: частично из-за того что пригодных для жизни станций пока только 2, и те небольшие, а частично из-за споров между государствами о “дележке” новых территорий.

На самой же Терре большинство материалов являются результатом вторичной переработки. Поэтому сбор и сортировка отходов жестко контролируется по всей терре. Большое количество старой техники и отходов пригодных для переработки можно найти на одичавших территориях, но автоматическая добывающая техника там быстро выходит из строя, или вообще сама дичает, а люди встречают сильный отпор.

Работа

Обилие роботов привело к высокому уровню безработицы по всему миру, поэтому большинство людей достаточно бедные, но их уровень жизни при этом позволяет с комфортом жить, а редкие заработки тратить почти исключительно на развлечения. Большая часть работы сама по себе тоже связана с индустрией развлечений: реалити-шоу, игры с живыми людьми, спорт, проституция, стриптиз, карты, компьютерные игры и т.д.

Достаточно прибыльным занятием является сбор натуральных растительных и животных продуктов в диких местностях, но из-за того что они как правило находятся под защитой нано-роботов, этим заниматься можно либо редко, либо возмещая ущерб, так-что этим занимаются в основном неодруиды.

Прибыльным, но опасным делом является добыча вторресурсов на одичавших территориях, чем и занимается большинство тех, кто не смог попасть в крупный бизнес, и при этом не хочет работать в индустрии развлечений

Биотехнологии, медицина, здоровье

Так же как и полноценный искуственный интеллект, изменение генома и биологии организмов, является той областью развитию которой нано-машины препятствуют. Они позволяют модифицировать бактерии и водоросли для нужд переработки и производства, но не дают создавать оружие, и всячески препятствуют модификации генома многоклеточных организмов.

А вот в медицине и сельском хозяйстве нано-роботы всячески помогают людям: стимулируют регенерацию тканей человека, устраняют дефекты, защищают растения от паразитов и болезней, облегчают привитие и укоренение растений.

Люди практически ничем не болеют, быстро излечиваются и в целом медицина им теперь нужна лишь при сильных травмах: переломах, рваных ранах и т.п. Но теперь люди полностью зависят от нано-машин, и если те по какой-то причине покидают тело человека, то это почти всегда ведет к неминуемой смерти.

В теле человека постоянно находится больше килограмма и они активно участвуют в большинстве процессов организма. Но тперь те, кто могут влиять на нано-машины силами серебрянной ветви способны влиять на организм окружающих и даже на их разум.

См.также

Военные технологии

Артиллерия, химическое, биологическое и прочие оружие способное уничтожать большие количества людей за пределами человеческой видимости, как правило разрушаются нано-машинами еще на стадии производства, поэтому о них сейчас знают лишь из истории.

Но личное оружие, а также военная техника в которой оператор или водитель напрямую участвуют в бою нано-машинами разрешена и даже может быть ими сильно улучшена

Кинетическое оружие

Пороховое огнестрельное оружие до сих пор является самым распространённым и не претерпело особых изменений или улучшений.

Электрическое оружие рельсового типа широко используется в крупнокалиберных установках на военной технике. В качестве ручного оружия оно используется редко, т.к. из-за проблем с перегревом и необходимостью охлаждения имеет большой вес и расход энергии, либо является менее эффективным чем огнестрельное в режемах работы когда охлаждение не требуется.

Электрическое оружие по типу пушки Гаусса используется и для личного пользования и для военной техники. Но как правило имеет меньшую скорость стрельбы при одинаковом с огнестрельным оружием весе.

Энергетическое оружие

В связи с широкой доступностью аккумуляторов высокой емкости и дешевизной электричества, широкое распространение получило лазерное оружие. Как правило это оружие импульсного типа (нет постоянного луча) с высокой скорострельностью и точностью.

Нанести ранение лазерным оружием как правило легче чем кинетическим, однако эти ранения менее “травматичны”, достаточно аккуратные и легко лечатся, что при усиленной нано-роботами регенерации делает его в целом менее эффективным при попадании мышцы. Но при попадании в жизненно важные органы вас по прежнему ничего хорошего не ждёт.

У лазерного оружия есть существенные недостатки:

  • если знать длину волны конкретного лазера, то легко можно сделать поверхность которая будет отражать этот лазер.
  • поражающая сила лазера существенно снижается при прохождении через туман, пыль, аэрозоли

Так же существует пучковое оружие, которое стреляет пучками электронов, протонов или атомами водорода. Такое оружие имеет много высоко-точных, и сложных в производстве компонентов, больше лазерного по габаритам и сильнее рассеивается в атмосфере, так-что встречается очень редко. Но теоретически такое оружие должно быть очень эффективно в космосе

Броня и роботизированные костюмы

При благоприятных условиях нано-роботы способны менять свойства материалов в достаточно широких диапазонах. Для использования этой особенности были разработаны специальные материалы, которые стимулировали скопления нано-роботов и могли легко ими изменяться. Из этих материалов производят специальные защитные костюмы, которые:

  • могли менять свою окраску, фактуру, отражающую способность
  • могли подстраиваться под конкретные типы лазеров, что бы отражать их.
  • могли закрывать ранения, для остановки крови

Кроме костюмов с адаптивной тканью (адапто-костюмов) есть таже версии с нано-волоконными мышцами, и увеличенной толщиной брони, которые имеют большую защиту и значительно повышают силу того кто их носит.

В повседневной жизни разрешены лишь костюмы скрытого ношения, т.е. “штаны” и “рубашки” поверх которых можно надеть обычную одежду. Костюмы с нано-волоконными мышцами разрешено использовать в некоторых производственных сферах и военнослужащим. Владение такими костюмами законно, так-что ими пользуются многие из тех кто отправляется в дикие земли, где ношение костюмов разрешено.

Использование адапто-костюмов сильно снижает эффективность огнестрельного и энергетического оружия. Однако у этих костюмов есть недостаток: локальная чувствительность к электрическому току: когда по ткани костюма начинает течь ток, область на небольшом расстоянии от источника тока меняет структуру для предотвращения распространения тока, но сама пострадавшая область теряет способность меняться и становится более уязвимой.

Холодное оружие

Из-за чувствительности адапто-костюмов к электричеству использование холодного оружия с источником тока стало во многих случаях эффективнее кинетического и энергетического. Используются даже стрелы, т.к. наконечники оставляют широкую рваную рану больших размеров, с которой усиленная нано-роботами регенерация справляется плохо.

Репозиторий с этой документацией находится на Bitbucket